先定岗位,不先挑角色
数一数阵容里需要几个承伤位置、几个输出位置、几个辅助控制位置。岗位定下来之后,再从已有的角色里挑人,比先看谁稀有度更高更稳。
下面几种情况最常见,遇到其中一个,先别急着把资源全砸进去,按顺序核对一遍往往能省下不少材料。
手里只有三四个能用的角色时,先按岗位把基础队形搭起来,比急着抽卡更能推进主线。
多数不是战力不够,而是输出与治疗的配比不对,或者控制技能被打断,需要对着关卡机制核对。
同战力下先手顺序和出手速度影响很大,微调站位与速度词条,名次常有变化。
把突破门槛和技能收益排成先后次序,就能判断先给主输出还是先补前排的生存。
数一数阵容里需要几个承伤位置、几个输出位置、几个辅助控制位置。岗位定下来之后,再从已有的角色里挑人,比先看谁稀有度更高更稳。
把主要技能的冷却时间和释放条件排一遍,确认控制、增益和爆发能不能落在同一段节奏里。接不上的时候,通常换一个辅助比换输出更有效。
先满足卡住进度的那道门槛:如果是前排站不住,就先补生存;如果是伤害差一截,就把资源集中给主输出,避免平均分配。
主角色迟迟抽不到时,提前想好谁来顶替,以及替补上场后需要补哪些属性。有替代方案,养成节奏就不会被卡住。
同一批角色,在不同玩法里的取舍并不一样。看之前先确认自己要打的是哪一类场景。
主线关卡通常有连续波次,中途不会给你补血的机会。队伍里至少留一个稳定回复位,把输出压在能打死当前怪物的水平即可,多余的位置不如换成控制,减少前排承伤压力。
对手是玩家,节奏比数值更关键。把能抢出手顺序的角色放在关键位,确认第一轮技能能不能打出有效伤害;如果一波带不走,就要留一个后手控制来打断对方的连招。
活动关卡往往带特殊规则,比如限定回合数、禁止某类技能或额外增伤。进场前先把规则读一遍,按规则换掉不合适的角色,比原样照搬通用阵容更容易拿满奖励。
把玩家问得最多的几个问题集中放在这里,答案以实际可操作为准。如果还有别的情况,可以在右侧表单里说明。